KOMPUTER GRAFIS DALAM ANIMASI




KOMPUTER GRAFIS

      Grafika Komputer adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer dengan jalan membangkitkan , menyimpan dan memanipulasi gambar suatu objek. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram–diagram. Hal ini disebabkan grafika berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar komputer. 
              Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antar muka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah untuk menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukukkan representasi gambar atau ikon melalui sejumlah menu pada layar komputer.
            Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda. Sampai saat ini ilmu grafika komputer mengalami perkembangan yang cukup pesat, sehingga bisa mengahsilkan gambar digital yang mendekati real. Dan salah satu bagian dari grafika komputer adalah animasi.
         Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi yang merupakan salah satu bagian dari grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif. Animasi biasa diamanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer dibagian tertentu dari layer, memvisualisaikan cara kerja suatu suatu alat, menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang lebih menarik dibandingkan bila hanya berupa sederetan angka, serta tak ketinggalan pula untuk program-program permainan. Bahkan jika menonton tv banyak tampilan yang dibantu dengan animasi untuk lebih menarik perhatian pemirsa.Contohnya adalah Toy Story (1995), merupakan film pertama yang di produksi oleh The Walt Disney Company secara penuh menggunakan teknologi grafika komputer. 

PEMILIHAN METODE TITIK

               Metode Titik, semakin hari semakin banyak digunakan . Layar tampilan yang menggunakan titik untuk menampilkan sembarang karakter sering dinamakan raster display, dan citra yang dibangkitkan yang disebut raster grafiks. Dalam metode titik, karakter disajikan sebagai suatu larik dua dimensi yang memiliki jumlah baris dan kolom yang bervariasi. Ukuran larik dua dimensi yang biasa digunakan berukuran 7 baris (tinggi) dan 5 kolom (lebar), tetapi pemakaian larik dimensi dua ukuran 7x9 dan 9x7 juga banyak dijumpai. Dari larik dua dimensi yang digunakan, setiap elemen larik tersebut dianggap sebuah piksel yang bisa dihidup matikan sesuai karakter yang akan Implementasi Grafika Komputer untuk  dibangkitkan. Cara tersebut juga digunakan pada printer dot-matrix. Keuntungan–keuntungan yang bisa diperoleh dengan metode titik, antara lain adalah bahwa kita seolah-olah bisa menulis karakter berwarna putih dengan latar belakang hitam. Hal ini biasa dilaksanakan dengan membalik piksel yang seharusnya mati menjadi hidup. Keadaan ini sering disebut invers video. Selain warna karakter yang bisa dibalik, bentuk dan arah karakterpun bisa dibuat bervariasi. Dalam terapan-terapan tertentu, kita seringkali harus menggambar dengan tingkat ketajaman yang berbeda pada satu tempat dengan tempat lain. Sehingga tingkat kontras dari piksel-piksel yang atau grayscale akan dihidupkan harus dibuat bervariasi. 

TEKNIK ANIMASI

           Teknik Animasi yang digunakan adalah teknik inbetweening. Teknik inbetweening merupakan teknik yang ide dasar adalah dengan menentukan posisi awal dan posisi akhir dari objek, lalu menghitung posisi objek yang baru, mengahpus objek pada posisi semula dan menggambar objek pada pada posisi yang baru hingga objek berada pada posisi akhir yang dituju. 

CONTOH ANIMASI

          Anime Jepang adalah satu jenis film yang unik. Keunikannya ada dalam cerita anime itu sendiri dan bagaimana anime dibuat. Artikel ini akan membahas secara singkat bagaimana anime dibuat dan hal-hal yang menyertainya. Saya melihat anime telah berkembang begitu pesat dalam hal kualitas gambar, penggunaan warna, teknologi dalam cerita dan kemulusan gambar. Walaupun begitu konsep pembuatannya tidaklah jauh berbeda dari tahun ke tahun.
         Bagaimanakah proses yang dilakukan dari 0 hingga jadi sebuah anime yang dapat kita tonton? Layaknya seperti pembuatan sebuah film, anime juga mempunya proses yang sama seperti pembuatan sebuah film, berikut adalah prosesnya :
1. Planning
            Proses produksi mencakup:
Pra-produksi: tahap ini mencakup persiapan staf, menyediakan sponsor, merancang iklan dan mempersiapkan dananya, merancang merchandise, membuat desain dan cerita awal (設定 Settei = Pekerjaan Awal atau Desain).Produksi: Proses produksi akan melalui beberapa tahap yaitu imageboarding (イメージボード = Imeeji Boodo), storyboarding (絵コンテ Ekonte), layout (レイアウト = Reiauto), key animation (原画 = Genga), second key-animation (第二原画 = Daini Genga), animation directing (作画監督 = Sakuga Kantoku), In-between animation and framing (動画 = Doga), painting, special effects and compositing (Filming).Pos-produksi : Ini adalah proses terakhir. Proses yang paling umum di tahap ini adalah pengisian suara untuk karakter, memasukkan musik serta menyelesaikan edit terakhir. 演出 = Enshutsu (Pengarah episode untuk serial TV atau pengarah teknis untuk film) dan監督 = Kantoku (Pengarah) yang mempunyai peran sangat penting disini.

2. Scenario

Setelah perencanaan matang dan disetujui semua pihak terutama (jika cerita tersebut berupa adaptasi) dari pihak pengarang cerita asli, maka mulai proses pembuatan dan pengembangan cerita. Detil tokoh yang akan berperanpun dijelaskan disini.

3. Storyboard
Skenario adalah bentuk cerita tertulis sehingga perlu divisualisasikan dalam bentuk gambar, agar tim produksi mengerti sepenuhnya detail cerita dan karakter yang akan dibuat. Disinilah peran story board diperlukan .
Dalam story boar ini dijelaskan bagaimana karakter tersebut bergerak dalam setiap adegan. Lalu diperhitungkan pula sudut penempatan kamera , cahaya, bayangan, dan manajemen waktu. Story board harus selesai sepenuhnya, karena menjadi dasar dalam rapat antara bagian produksi dan bagian gambar.
Contoh storyboard “Untuk Aru Kagaku no Railgun”. Storyboard ini memiliki 5 kolom yaitu nomor, tata letak, aksi, dialog, dan waktu berjalan (waktu dan frame). Tata letak (layout) digambar secara kasar saja karena akan ditangani oleh seniman lain pada langkah berikutnya.
4. Menggambar

Tahap ini biasanya terbagi menjadi tiga bagian yaitu pembuatan lay out, gambar-gambar kunci dan animasi in-between.
Dalam proses lay out , orang yang bertanggung jawab membuatnya akan banyak memikirkan bagaimana alur gerakan karakter dalam setiap adeganatau detail latar dan masih banyak hal yang lain terkait proses perfilman .
Setelah itu , mulai dibuat gambar-gambar kunci. Orang yang bertanggung jawab dalam tahap ini harus menentukan pada titik-titik mana saja pergerakan karakterterjadi. Proses ini kemudian dilanjutkan dengan gambar in-between yang mengisi gambar kunci tersebut. Hasilnya, gambar itu sepenuhnya bergerak.
5. Mewarnai
Dulu proses pewarnaan menggunakan cat dan kuas di atas sel-sel yang disiapkan. Tapi sekarang, karena gambar di scan dalam computer , pewarnaan bisa dilakukan dengan cara digital. Pewarnaan ini penting untuk memberikan nuansa dan efek pada animasi tersebut.
6. Filmisasi
Tahap ini menyatukan dan merekam seluruh gambar yang sudah disiapkan. Pada proses ini gambar-gambar itu bergerak dan ditambahkan visual efek jika diperlukan. Dulu, animasi tercipta dari hasil memotret franme satu ke frame yang lain. Tapi sekarang sudah menggunakan computer.

7. Dubbing
Tahap selanjutnya setelah animasi itu menjadi film utuh adalah pengisian suara . Pengisian suara untuk setiap karakternya mulai dimasukkan. Begitu juga efek suara yang lain.

Contoh Animasinya :
Animasi Jepang "Naruto"






sumber : hptM4-Jurnal-Zulfian-implementasi grafika animasi.pdf
            https://grafisdesaign.wordpress.com/2015/05/16/beginilah-proses-pembuatan-film-animasi-naruto/



NAMA  :  Hilwa Muslimah
NPM     :  33118161
KELAS :  2DB02

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SISTEM BUKU BESAR DAN PELAPORAN

HAK ASASI MANUSIA